Ρωτήστε οποιονδήποτε γονιό πώς αισθάνεται όταν το παιδί του παίζει βιντεοπαιχνίδια και είναι σχεδόν σίγουρο ότι θα ακούσετε τις ανησυχίες του για τις ατέλειωτες ώρες που περνάει σε έναν εικονικό κόσμο με πιθανώς δυσμενείς επιπτώσεις στην ψυχική του υγεία, τη συμπεριφορά του, αλλά και τις επιπτώσεις του παιχνιδιού στον τρόπο με τον οποίο «δουλεύει» ο εγκέφαλός του.
Μεγάλη έρευνα του 2022 στις ΗΠΑ έδειξε ότι το 71% των παιδιών 2-17 ετών παίζει βιντεοπαιχνίδια, ποσοστό αυξημένο κατά 4 ποσοστιαίες μονάδες από το 2018.
Καθώς σε αυτές τις ηλικίες ο εγκέφαλος των παιδιών αναπτύσσεται, οι ερευνητές θέλησαν να διερευνήσουν τη σχέση μεταξύ των βιντεοπαιχνιδιών με τις γνωσιακές δυνατότητες των παιδιών και την ψυχική τους υγεία.
Διαβάστε επίσης – Βιντεοπαιχνίδια: 5 λόγοι για να μείνετε μακριά από «πειρατικές» λήψεις
Οι περισσότερες ψυχολογικές και συμπεριφορικές μελέτες έχουν συνδέσει τα βιντεοπαιχνίδια με αύξηση στην κατάθλιψη, τη βία και την επιθετική συμπεριφορά. Από την άλλη όμως, οι ερευνητές διχάζονται ως προς τις επιπτώσεις στις γνωστικές δεξιότητες και τη λειτουργία του εγκεφάλου. Σε αντίθεση με τις αρνητικές συσχετίσεις με την ψυχική υγεία, το βιντεοπαιχνίδι προτείνεται για την ενίσχυση της γνωστικής ευελιξίας γιατί παρέχει δεξιότητες που μπορούν να αξιοποιηθούν στην καθημερινή ζωή καθώς το παιδί για να μπορεί να παίξει το παιχνίδι πρέπει να καλύπτει υψηλές απαιτήσεις αντίληψης και προσοχής (όπως παρακολούθηση πολλαπλών αντικειμένων, γρήγορες εναλλαγές σε σημεία προσοχής και περιφερειακή όραση) σε συνδυασμό με κοινές εργασίες που απαιτούν γνωσιακές δεξιότητες, ενώ ταυτόχρονα απαιτούν ταχύτητα αντίδρασης, δημιουργικότητα, ικανότητα επίλυσης προβλημάτων και λογική.
Σε προηγούμενη ανασκόπηση που διερεύνησε τα βιντεοπαιχνίδια σε σχέση με τις γνωστικές εργασίες, το gaming βρέθηκε να βελτιώνει την προσοχή από κάτω προς τα πάνω και αντίστροφα, τη συνολική δυνατότητα προσοχής, την ταυτόχρονη αξιοποίηση των περιοχών προσοχής και κινητικότητας και την επιλεκτική και περιφερειακή οπτική προσοχή. Οι παίκτες βιντεοπαιχνιδιών έχουν επίσης καλύτερες επιδόσεις στην παρακολούθηση πολλαπλών αντικειμένων και στην ανίχνευση αλλαγών. Βελτιώσεις επίσης έχουν διαπιστωθεί στην μνήμη εργασίας και στην ενίσχυση σε λειτουργίες που σχετίζονται με τον γνωστικό έλεγχο για μεγάλη διάρκεια, όπως η ικανότητα ανάγνωσης σε δυσλεξικά παιδιά.
Τώρα, στο πλαίσιο ευρείας αμερικανικής μελέτης για τη γνωσιακή ανάπτυξη του εγκεφάλου των εφήβων, οι ειδικοί ξεχώρισαν 2217 παιδιά ηλικίας 9-10 ετών, προκειμένου να τα εντάξουν σε άλλη μελέτη για την επίδραση των διαπιστώθηκε ενισχυμένη γνωστική απόδοση σε παιδιά που έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια έναντι εκείνων που δεν έπαιζαν.
Στη σχετική μελέτη που δημοσιεύθηκε στο επιστημονικό περιοδικό JAMA, διαπιστώθηκαν σαφείς διαφορές στα σήματα του εγκέφαλου που εξαρτώνται από το επίπεδο οξυγόνου του αίματος, τα οποία συσχετίσθηκαν με τα βιντεοπαιχνίδια. Τα σήματα αυτά, εντοπίστηκαν στα σημεία του εγκεφάλου που αφορούν την εκτέλεση συγκεκριμένης εργασίας κατά τη διάρκεια διακοπής για έλεγχο και τη μνήμη εργασίας.
Το εύρημα δείχνει ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορεί να σχετίζονται με βελτίωση των γνωστικών ικανοτήτων, που περιλαμβάνουν την αναστολή ανταπόκρισης και τη μνήμη εργασίας καθώς και με αλλαγές στις οδούς του εγκεφαλικού φλοιού.
Για την διενέργεια της μελέτης, τα παιδιά υποβλήθηκαν σε λειτουργική μαγνητική τομογραφία
Η ομάδα που χρησιμοποιήθηκε για τις αναλύσεις των εργασιών σήματος διακοπής αποτελούνταν από 1128 παιδιά που δεν έπαιζαν παιχνίδια (0 ώρες παιχνιδιού την εβδομάδα) και 679 παιδιά που έπαιζαν τουλάχιστον 21 ώρες την εβδομάδα.
Το τελικό δείγμα αποτελούσαν 1278 μη παίκτες (0 ώρες ανά εβδομάδα gaming) και 800 παίκτες που έπαιζαν τουλάχιστον 21 ώρες την εβδομάδα. Τα παιδιά που έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια είχαν καλύτερες επιδώσεις και στις δύο εργασίες fMRI σε σύγκριση με τα παιδιά που δεν έπαιζαν παιχνίδια. Οι αναλύσεις των δεδομένων από τις λειτουργικές μαγνητικές τομογραφίες έδειξαν μεγαλύτερο σήμα αιμάτωσης BOLD στον προκούνιο των παιδιών – παικτών κατά τη διάρκεια του ανασταλτικού ελέγχου. Κατά τη διάρκεια της μνήμης εργασίας, ένα μικρότερο σήμα BOLD παρατηρήθηκε στους παίκτες σε μέρη του ινιακού φλοιού και της ασβεστικής αύλακας και ένα μεγαλύτερο σήμα BOLD στις έλικες του προσαγωγίου, του μέσου και του πρόσθιου λοβού και στον προκούνιο.
Τα ευρήματα αυτά έδειξαν ότι τα παιδιά που έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια, είχαν καλύτερες γνωσιακές επιδόσεις, οι οποίες εντοπίστηκαν και απεικονιστικά, όπου διαπιστώθηκε ότι εξαιτίας του παιχνιδιού, είχαν ενεργοποιηθεί περισσότερο βασικές περιοχές του φλοιού που είναι υπεύθυνες για την επεξεργασία της όρασης, της προσοχής και της μνήμης.
Πηγή in.gr
Latest News
H Ινδονησία έβαλε σε... αναμονή τις Google-Apple - Γιατί απαγόρευσε τα smartphone τους
Η Ινδονησία εμπόδισε τις πωλήσεις τηλεφώνων Pixel της Google επειδή η εταιρεία δεν έχει εκπληρώσει τους κανόνες που απαιτεί η κυβέρνηση
Η Ινδία θέλει να εκθρονίσει την Κίνα στην παραγωγή iPhone [γράφημα]
Η Apple, υποβοηθούμενη από τις κρατικές επιδοτήσεις της Ινδίας, αυξάνει την παραγωγή smartphone στη μεγαλύτερη χώρα του κόσμου
Νέα μέθοδος από το MIT στην εκπαίδευση ρομπότ - Πώς αξιοποιεί μοντέλα όπως το GTP-4
Απώτερες στόςο ένας παγκόσμιος εγκέφαλος ρομπότ που θα μπορεί κανείς να τον "κατεβάζει" και να τον χρησιμοποιεί στο ρομπότ του
Τι συμβαίνει στα βιντεοπαιχνίδια μετά το τελευταίο επίπεδο;
Για σχεδόν 40 χρόνια κανείς δεν κατάφερνε να «τερματίσει» το Tetris - Ένας 16χρονος όμως το πέτυχε
Γιατί οι Big Tech επενδύουν στο μέλλον χωρίς βέβαιες αποδόσεις
Οι Big Tech είναι ασαφείς σχετικά με επενδυτικά σχέδια και την πιθανή απόσβεση
Η Disney επενδύει στην τεχνητή νοημοσύνη - Τα σχέδια του ομίλου
Διάφορα τμήματα εντός της Disney εξερευνούν εφαρμογές για την επαυξημένη πραγματικότητα, η οποία τοποθετεί ψηφιακά στοιχεία στον πραγματικό κόσμο
Deal 1,5 δισ. της Apple με Globalstar για επέκταση της δορυφορικής κάλυψης
Η Apple θα δεσμεύσει 1,1 δισ. δολ. σε μετρητά και θα αγοράσει επίσης το 20% του μετοχικού κεφαλαίου της Globalstar έναντι 400 εκατ. δολ.
Ποιες ειναι οι χώρες με τις φθηνότερες και ακριβότερες διαδικτυακές συνδρομές
Οι υπηρεσίες streaming αποτελούν την κατηγορία με τις περισσότερες συνδρομές, με το 22% των χρηστών να κάνει εγγραφή σε αυτές τις πλατφόρμες
Πώς εκμεταλλεύθηκαν την Meta οι Κινέζοι για στρατιωτικούς σκοπούς
Η Κίνα χρησιμοποιεί τα μεγάλα γλωσσικά μοντέλα προς στρατιωτικές και χρήσεις ασφάλειας, σύμφωνα με δημοσίευμα του Reuters
Οι νέοι θέλουν να γίνουν influencers αλλά η τεχνητή νοημοσύνη καραδοκεί [γράφημα]
Οι υποσχέσεις για εύκολο και γρήγορο κέρδος μέσω αυτοαπασχόλησης κάνει τις νεότερες ηλικίες κυρίως να θέλουν να γίνουν influencers - Τι γίνεται όμως με την τεχνητή νοημοσύνη;